Cookies disclaimer

I agree Este site ou suas ferramentas de terceiros usam cookies, que são necessários para seu funcionamento e necessários para alcançar os propósitos ilustrados na política de cookies. Se quiser saber mais ou retirar o seu consentimento para todos ou alguns dos cookies, consulte a política de cookies. Ao fechar este banner, deslocando esta página, clicando em um link ou continuando a procurar de outra forma, você concorda com o uso de cookies.

Campuse.ro
Scratch 3.0: como a Aprendizagem Criativa vem transformando a educação pública #CPBR12
Scratch 3.0: como a Aprendizagem Criativa vem transformando a educação pública #CPBR12
Talk: Scratch 3.0: como a Aprendizagem Criativa vem transformando a educação pública #CPBR12 Creativity
Mais informações
Descrição:

Este painel tem por objetivo promover o compartilhamento de resultados do uso da ferramenta Scratch e de práticas relacionadas a Aprendizagem Criativa em salas de aula e/ou pesquisas relacionadas a rede pública de ensino Brasileira. Além disso, também será discutida a visão dos educadores e estudantes frente a comunidade Scratch e as mudanças que envolvem a nova versão do Scratch.



Palestrantes:

Felipe Zeller -

Técnico de Informática especializado em programação e formando em Engenharia, trabalha há 4 anos como Monitor de Informática na Escola “Prof.ª Maria Salles de Souza”, da zona rural de Itatiba, com ensino de programação, pensamento computacional e cultura digital para crianças do ensino fundamental da rede pública.


Elaine Sobreira -

Mestre em Ensino de Ciências na Unicamp (2017). Especialista em Planejamento, Implementação e Gestão da Educação a Distância na Universidade Federal Fluminense (2012) e em Tecnologias Interativas Aplicadas a Educação - PUC - SP (2010). Possui graduação em Pedagogia (2007) e em Ciências Sociais (2001). Atua como assessora pedagógica de tecnologia educacional no Centro Educacional Pioneiro. Possui experiência como professora de educação básica da Prefeitura do Município de São Bernardo do Campo, na área de Tecnologia Educacional, com experiência em Mídias na Educação, Robótica Educacional, Laptops na educação e Formação de Professores e como tutora a distância no curso de pós graduação lato-sensu da Universidade Federal Fluminense - UFF.


André Santana -

Pesquisador e professor na Universidade Anhembi Morumbi vinculado a Escola de Engenharia e Tecnologia, possui projetos nas áreas de Engenharia e Computação Aplicada aSaúde e Educação. Doutorando em Engenharia Elétrica na Escola Politécnica da USP com foco em Sistemas Eletrônicos, é Mestre em Computação Aplicada, graduação em Eng. Ind.Mecânica. Membro da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, Fellow do Lemann Institute of Creative Learning desde 2016 e entusiasta em iniciativas relacionadas ao empoderamento humano por meio da tecnologia.


Nível:

Iniciante

Comentários

Lembre-se que para comentar você deve participar da atividade.

Sobre esta atividade