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[CS Italia] Il mercato dei videogiochi: come comprendere l'evoluzione della prima industria culturale globale (Giulio Giacomo Cantone, Luca Calabrese, Filippo Pedrini) #CPIT2
[CS Italia] Il mercato dei videogiochi: come comprendere l'evoluzione della prima industria culturale globale (Giulio Giacomo Cantone, Luca Calabrese, Filippo Pedrini) #CPIT2
Talk: [CS Italia] Il mercato dei videogiochi: come comprendere l'evoluzione della prima industria culturale globale (Giulio Giacomo Cantone, Luca Calabrese, Filippo Pedrini) #CPIT2 Game
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I videogiochi sono quello che l'economista cileno Cesar Hidalgo chiama "informazione cristallizzata in un un software", il cui valore economico è proporzionale alla capacità delle idee creative di "annidarsi" in un mercato e non è direttamente proporzionale alla quantità di lavoro e capitale immesso, con costi marginali di distribuzione del prodotto che oggi, per la prima volta nella Storia, hanno raggiunto il valore zero. Questa "singolarità economica" è una trappola dello sviluppo oppure bisogna cambiare il modo di pensare la produzione? La "quarta rivoluzione industriale" ha introdotto la necessità di integrare i modelli sociologici di network alla teoria economia. Per capire come i titoli blockbuster ed i produttori indipendenti hanno trovato l'atteggiamento per dilatare le opportunità di business bisogna capire la logica matematica di quella condizione socioeconomica che il filosofo N. N. Taleb chiama "Estremistan".



Palestrantes:

Giulio Giacomo Cantone - Segretario @ CS Italia

I suoi primi videogiochi giocati furono Pajama Sam, Alone in The Dark, Yipe III e Civilization I, tutti rigorosamente su un Macintosh II più vecchio di lui. Furono però Final Fantasy VIII e Pokemon Blu a fargli capire che i videogiochi potevano essere più di un passatempo solitario.
La sua passione per tutti i tipi di giocattoli lo ha portato ad interessarsi a tutto quello che poteva trasformare il caos del mondo nella sua stanza dei giochi: dal Teorema di Nash agli esperimenti di Milgram e Zimbardo, dalla Formula di Elo alla Frame Analysis di Goffman, dai Biomorfi di Dawkins all’Homo Ludens di Huizinga, dalla filosofia cyberpunk di Baudrillard e Land alla Fallacia Ludica di Taleb; leggendo i fatti economici come entità biologiche, impiegando la statistica per vivere meglio in mezzo alle altre altre persone, e finendo per specializzarsi nei servizi di business intelligence.
Raccolta una laurea in Economia ed una Sociologia, Cantone si tiene sempre aggiornato sugli sviluppi dello sport elettronico in Italia, adottando spesso dei punti di vista non convenzionali. Piuttosto che farsi domande come “L’eSport è buono o è cattivo?”, si è sempre chiesto su che basi tracciare una differenza tra videogioco sportivo e videogioco ricreativo, approfondendo sociologicamente la natura giuridica dei rapporti online e tracciando lo sviluppo delle nuove professionalità. Ultimamente ha provato a rispondere alla domanda: “Cosa rende oggi un videogioco di successo e quali sono le tendenze strutturali di questo settore?” La risposta potrebbe trovarsi nella teoria comportamentale della Teoria del Prospetto: è proprio vero che odiamo perdere più di quanto amiamo vincere?


Luca Tlili - Vicepresidente CS Italia


Filippo Pedrini - esport consultant


Nível:

Iniciante

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